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Existe la creencia que la mediación pedagógica es solo para aquellas personas con bajos niveles de escolaridad a los que se debe adecuar el lenguaje para les sea accesible la información y el conocimiento. Pero esto es una idea errada, en realidad la medaición pedagógica es un proceso mediante el cual los contenidos se hacen no solo inteligibles sino atractivos para el público meta, igualmente los investigadores tienen una comunidad lingüística que exige una mediación pedagógica de modo que los contenidos sean interesantes para ellos no solo desde el punto de vista de la información sino desde el punto de vista de la forma lo cual incluye tanto la parte gráfica y el juego de colores como el lenguaje mismo

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Existen varias herramientas para apoyar la Gestión de Conocimiento, una de las más útiles y prácticas que ha encontrado muy buena aceptación entre los productores son los mapas mentales.

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Muchas veces cuando se le pregunta a personas externas ¿ qué entienden por PLATICAR ?, casi invariablemente la respuesta es un sitio Web, lo cual no es sorprendente ya que ese componente de la plataforma es el más vistoso y el que está a la vista del público en general, sin embargo, irónicamente, es el componente menos crítico de todos, no es que no sea importante solo que no es el más crítico.

El componente medular de PLATICAR son las personas y las relaciones que se desarrollan entre ellas, ésto es las comunidades de práctica, cuyo modelo son las redes formales.

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La naturaleza dinámica del conocimiento, y sus muchas aristas, hacen que sea difícil dar una definición del conocimiento y de establecer categorías claramente definidas de cada uno de los elementos que intervienen.

Tan así es que Siemens1 y otros autores niegan la posibilidad o el valor de definir conocimiento, aún así pienso que algunas definiciones son de valor para que sepamos de qué hablamos.

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Cuando afirmo que PLATICAR es un ecosistema de conocimiento mis interlocutores levantan una ceja o sonríen con incredulidad, la razón pienso, es que el concepto es tan nuevo, se generó a finales de los 90's pero se empezó a ganar ímpetu alrededor del 2008, que la mayoría de las personas no están conscientes de que existe todo un cuerpo de conocimiento teórico al respecto.

Desde luego, PLATICAR no fue concebido desde el inicio como un ecosistema de conocimiento, más bien como un gran ejemplo de la palicación de las metodologías ágiles fue evolucionando y adaptándose hasta llegar a ser una de las pocas instancias a nivel mundial de un ecosistema de conocimiento en la práctica.

Tal evolución fue posible porque desde el inicio fue un proceso participativo que se nutrió de dos vertientes: la comunicación para el desarrollo y las metodologías de diseño ágil de la informática modificadas por el enfoque agromático.

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Ultimamente se habla mucho de conectivismo en la Web desde que Siemens publicó su libro Knowing Knowledge en el 2006, un excelente resumen de las ideas del conectivismo es el blog de Andrés Schuschny (Conectivismo: una teoría del aprendizaje para la era digital)que está basado en un blog del propio Siemens (What is the unique idea in connectivism?) traducido al español.

No es mi intención aquí elucubrar sobre la parte teórica sino cómo estos modelos influyen en PLATICAR y cuáles son implicaciones y aplicaciones prácticas

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En esta época de cambio climático es necesario buscar alternativas tecnológicas que disminuyan la huella de carbono/ecológica de nuestras unidades de producción, como un medio para mitigar el cambio climático; aunque pueda pensarse que la contribución que cada unidad productiva de los pequeños y medianos productores sea insignificante, estos pequeños granos de arena sumados tendrán una importancia a largo plazo.

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Esta es una pregunta álgida que genera posiciones encontradas, para entenderlo es necesario caer en cuenta que el contexto cambió, que en este Cambio de época las soluciones que una vez trabajaron ya no son tan efectivas.

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Gamestorming es un término tan nuevo que áun no tiene traducción en español, sin embargo como suele ser esta idea tiene sus antecentes en otras ideas, en las actividades lúdicas promovidas por la comunicación para el desarrollo y en las dinámicas de la facilitación, también la corriente del pensamiento visual (ligada a los mapas mentales/idea).

PLATICAR ha utilizado desde el inicio las dinámicas de la facilitación y en ocasiones las actividades lúdicas y con mucha frecuencia la tormenta o lluvia de ideas (brainstorming) del cual es derivado el Gamestorming y desde el proyecto INTA-Bhutan, algunos gestores de conocimiento usan los mapas mentales.

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El conectivismo se enfoca más en la estructura y por tanto en los objetos y sus relaciones, sin embargo las funciones, acciones y mecanismos son igualmente importantes, algunos autores hacen la observación que el conectivismo no explica suficientemente la visión de un ecosistema de conocimiento y que debe extenderse el concepto.

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