Gestión de Conocimiento

  • Un fenómeno que ocurre cuando trabajadores del conocimiento experimentados se mueven de una posición a otra (dentro o fuera de la organización) sin tener el tiempo adecuado para que la infraestructura de gestión de conocimiento transfiera su conocimiento tácito a sus compañeros de trabajo

  • También escrito Edutretenimiento

    Se refiere a aquellos programas televisivos o computacionales, materiales impresos o de otro tipo, que además de entretener educan, los ejemplos más populares son Discovery Kids, Discovery Channel, NatGeo, History Channel, Animal Planet e Infinito.

    Algunos programas han avanzado un poco más y penetrado en las aulas como Discovery en la escuela.

    En agricultura son populares los Radio Teatros y dramatizaciones. En PLATICAR se está promoviendo las Radio Revistas del Servicio de Extensión Agrícola del MAG.

    El Eduentretenimiento es una estrategia de comunicación para el cambio social y es usado como una herramienta humana para promover mensajes y valores localmente identificables, sea en una comunidad, en los contenidos de los medios, en propuestas educativas y de comunicación y a través de personajes y metodologías que se constituyen en modelos a seguir para la población a educar con entretenimiento.


    Fuente: Arbeláez M, C. 2008. El Eduentretenimiento, Parques Biblioteca y cultura de Emprendimiento

  • Un enfoque educativo en el que se hace énfasis en el desarrollo de destrezas y prácticas, es tecnocentrista y generalmente consiste de actividades puntuales, es una visión mecanicista y procedimental con escaso o nulo desarrollo de criterios y patrones para enfrentar nuevas situaciones. Es un proceso educativo a corto plazo, aplicado de manera sistemática y organizada, mediante al cual las personas aprenden conocimientos específicos a su trabajo.

  • El ámbito, el "espacio", dentro del cual una persona - o empresa - es competente, dispuesta, se siente cómoda o de alguna otra forma preparada para tomar decisiones y actuar.

    El Espacio de acción no es un dominio pasivo con fronteras fijas. Está formado por las capacidades creativas, metodologías y actitudes, mentalidades y motivaciones que permiten a los actores llevar a cabo las tareas habituales y considerar acciones novedosas e innovar dentro de los límites de lo que encuentran es permisible y aceptable y está estrechamente relacionado con lo que se considera es admisible.

    Knowledge Management Glossary. Knowledge Research Institute, Inc. and Other Sources.

  • La información normalmente se estructura en torno a cinco grados de inmediatez a nuestras vidas (Wurman, 2001):

    • Interior:

      Los mensajes que se ejecutan a través de nuestros sistemas y permiten que nuestro cuerpo funcione

    • Conversación:

      Los intercambios formales e informales que tenemos con las personas que nos rodean.

    • Referencia:

      Ejecuta el sistema de nuestro mundo - la ciencia y la tecnología - tales como un libro o diccionario.

    • Noticias:

      Los acontecimientos actuales que se transmiten a través de los medios de comunicación.

    • La Cultura:

      Historia, filosofía y las artes. Esta es la forma menos cuantificable.

    Referencia:

    Wurman, R. S. 2000. Information Anxiety 2. Que, EE.UU.A. 2° edición. 350 p. ISBN-10: 0789724103, ISBN-13: 978-0789724106

    Fuente: Donald Clark. 2010. Patterns

  • La transferencia del conocimiento desde la mente de quienes lo poseen a un repositorio externo en la forma más eficiente posible. Las herramientas de externalización ayudan a construir mapas de conocimiento. Capturan y organizan cuerpos de conocimiento explícito entrantes y crean grupos de cuerpos de conocimiento

  • Habilidades utilizadas para mejorar las interacciones de un grupo. Estass incluyen dirigir encuentros, alcanzar consensos, resolver conflictos, mejorar las relaciones y gerenciar las tareas del grupo. En un ambiente de equipo, el facilitador solo se ocupa de las interacciones del grupo no del contenido real

  • Un enfoque educativo en el que se hace énfasis en los valores y principios éticos y el desarrollo de una cultura además de las capacidades, destrezas y prácticas, su enfoque es de un proceso contínuo en lugar de actividades puntuales. En PLATICAR además se busca la formación de comunidades que garantizen la continuidad del proceso más allá de la intervención directa de PLATICAR.

  • La habilidad de usar la gestión de conocimiento para facilitar consistentemente la formación de nuevas ideas, productos y servicios que apoyen las competencias básicas de la orgamización

  • Es un concepto aplicado en las organizaciones, que pretende transferir el conocimiento y experiencia existente entre sus miembros, de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organización. Usualmente el proceso requiere técnicas para capturar, organizar, almacenar el conocimiento de los trabajadores, para transformarlo en un activo intelectual que preste beneficios y se pueda compartir. En PLATICAR es una metodología para potenciar la transferencia de tecnología agropecuaria generada por el INTA y otras instituciones aliadas a los extensionistas y a los productores, se sigue la visión de GC de tercera generación donde el enfoque dejó de dar énfasis a los aspectos de TI para enfocarse en aspectos humanísticos y de comunicación, la corriente de GC a la que más se acerca PLATICAR es la japonesa con su visión holística donde se trabaja simultáneamente todos los aspectos involucrados en la GC: TI,TIC, sociales, comunicación, psicológicos, logísticos, etc. Dado que el concepto se desarrolló en los medios corporativos privados, PLATICAR ha tenido que hacer modificaciones y adaptaciones para llevarlo al sector agropecuario, de ahí que su GC tenga características particulares que la diferencian de otras propuestas. Esta es un área muy amplia con muchas visiones e interpretaciones, PLATICAR adopta una posición pragmática y utiliza aquello que es útil y funcione en la práctica sin apegarse a dogmatismos

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